Praneat Blog

Ampol Ampaimol
PRANEAT - Design - Designer
30 Aug 2017
1024x1024_panel.png

Recap "Persuasive Design : The next chapter of UX" seminar

คือผมได้มีโอกาสไปฟังงานสัมมนามาก็ขอสรุปดังนี้เลยนะครับ

Persuasive Design เป็นการใช้หลักจิตวิทยาในการออกแบบผลิตภัณฑ์เพื่อชักจูง ชักชวน คนมาซื้อสินค้าหรือบริการนั้นๆ การออกแบบ UX ที่ดีไม่ใช่แค่สร้างประสบการณ์ แต่เราต้องทำให้คนปรารถนาที่จะรับประสบการณ์นั้นด้วย ยกตัวอย่างเคสหนึ่ง มีการตั้งคำถามว่าจะทำยังไงให้คนหันมาใช้บันไดแทนการใช้บันไดเลื่อนอย่างเดียว ก็มีดีไซเนอร์คิดหลกหลายไอเดียว่า

ถ้าแต่ละขั้นบันไดจะระบุจำนวนแคลอรี่ที่ลดลง

หรือ จะเป็นบันไดที่เป็นเปียโนดี เวลาเหยียบก็จะมีเสียงโน้ตออกมา

ในโลกธุรกิจการดีไซน์ก็คือการวางแผนเพื่อที่จะมาตอบรับจุดประสงค์คนที่ใช้งาน เราก็เลยจะต้องรู้ว่าคนที่จะมาใช้งานมีปัจจัยอะไรบ้าง Persuasive Design นั้นสำคัญโดยเฉพาะในโลกดิจิตอลมันจะต้องผ่านความเป็นคอขวดไปให้ได้ เอาง่ายๆ ปกติ เรารับรู้สิ่งต่างๆนู่นนี่นั่น มี input เข้ามาเยอะมาก โดยเฉพาะจากทางการดู การที่มันจะกลายเป็นข้อมูลในหัวสมองเราเกิดขึ้นได้น้อยมาก เพราะเราเลือกที่จะรับบางอย่าง สมองเราไม่สามารถสั่งให้เรารับทุกอย่างหมดได้

ยกตัวอย่างเช่น เราออกแบบแอพมาอย่างสุดความสามารถเลย คนอื่นๆก็สร้างแอพเหมือนกัน แอพอันไหนจะได้เข้าไปอยู่ในมือถือจริงๆ ของคนที่เราอยากให้เค้ามีแอพเราอยุ่ เพราะฉะนั้นการออกแบบเราจะต้องทำยังไงก็ได้ให้เค้าสนใจสิ่งที่เค้าโฟกัสอยู่ไปอยู่ในจุดที่เราอยากให้เค้าโฟกัส และสร้างควมสนใจต่อเนื่องไปเรื่อยๆจนจบที่เราต้องการเค้าอาจจะ complete action ที่เราดีไซน์มา

ตัวอย่างการทดสอบ

  • selective attention test
    ดูวิดีโอ

  • the unexpected visitor ศึกษาโดยการทำ eye tracking

จิตวิทยาที่ใช้ในงานออกแบบ Persuasive Deisign
1.Scarity effect - สินค้ายังเหลือ ยังมีมูลค่า
2.Social prove effect - ตัดสินว่าถ้าเค้าว่าดี ก็อาจจะดีก็ได้ เช่น ยอดวิว ยิ่งเยอะเลยตัดสินว่าดี (คิดว่าพฤติกรรมที่เค้าทำนั้นถูกต้อง)
3.Loss aversion effect - เลือกจะไม่สูญเสียของบางอย่าง (มากกว่าเลือกที่จะได้เพิ่ม)
4.Status - QUO Bias - ถ้าตั้งค่า default, การตั้ง option เช่น checkbox ให้คงสถานะมี checkbox ยอมรับเงื่อนไขไว้อยู่แล้ว ถ้าเค้าไม่ต้องการ ให้เค้าติ๊กเอาเออกเอง
5.Bandwagon effect - เห็นเค้าทำอะไร ก็เลียนแบบทำตาม เช่น เวลาเห็นกลุ่มคนมองฟ้า เราก็มองตาม (แต่ไม่ได้มองว่าพฤติกรรมนั้นถูกหรือผิด)
6.The pardox of choice - คำนวนผ่านการเปรียบเทียบ ยังมีตัวเลือกน้อย ทำให้ผู้ซื้อซื้อง่ายขึ้น


Behavior Model ที่จะมาเปลี่ยนพฤติกรรมมนุษย์ (FOX Model)
ในกรณีที่คนมีภูมิคุ้มกันเยอะไปแล้ว
1.แรงบันดาลใจ
2.ความสามารถ
3.ตัวกระตุ้น
(3 ตัวนี้จะต้องมาประกอบกัน โดยการสร้างแกน concept)

ก็คงประมาณนี้นะครับ จริงๆมันมีเยอะกว่านี้แต่จะเจาะลึกแล้วหละครับ ขอบคุณครับ